Los e-sports crecieron tanto que hasta los ricos se ponen a jugar

Los e-sports crecieron tanto que hasta los ricos  se ponen a jugar

La industria de los videojuegos dio un giro radical y es probable que te haya pasado desapercibido o quizá no te has percatado de su nueva dimensión. Lo que antaño era un territorio casi exclusivo de adolescentes hombres refugiados en un mundo de fantasía, se convirtió en una plataforma de competencia a nivel global que empieza a dominar el mundo del entretenimiento y se afianza como un deporte seriamente considerado por comités olímpicos, empresas e instituciones académicas.

Y no es para menos. En 2018, el lanzamiento de la industria del entretenimiento a nivel mundial que mayor éxito económico registró en su primer fin de semana de salida no fue Avengers: Infinity War, la penúltima entrega de la saga fílmica de Marvel Studios, que recaudó 680 millones de dólares en los primeros tres días después de su lanzamiento. El honor fue para Red Dead Redemption, un videojuego situado en el Viejo Oeste estadounidense desarrollado por Rockstar Games, que en un plazo similar de octubre obtuvo 720 millones de dólares.

La final mundial de League of Legends, uno de los videojuegos más populares de e-sports, llenó un estadio con capacidad para 50 mil personas en Incheon, Corea del Sur, y más de 100 millones de espectadores siguieron la partida por internet. Un número similar a quienes vieron el último Super Bowl de la NFL.

Los premios también alcanzaron cifras espectaculares el año pasado, por ejemplo, el equipo OG, ganador del torneo internacional de Dota 2, un videojuego de estrategia en tiempo real, se repartió un premio de más de 11 millones de dólares entre sus cinco integrantes el 15 de agosto. Un mes antes, Novak Djokovic recibió apenas 2 millones de libras tras ganar el torneo de Wimbledon.

Incluso su principal ceremonia de premiación, The Game Awards, parece una réplica de los Oscar en la que se galardona al juego del año, mejor dirección, mejor jugador, mejor sonido, mejor interpretación, mejor equipo de e-sports, entre otros, con presentadores como el multipremiado actor austriaco Christoph Waltz y la actriz y comediante estadounidense Aisha Taylor.

“Los e-sports son un fenómeno global y México no se quedó atrás”, dijo Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de E-Sports, recién afiliada a la Comisión Nacional del Deporte (Conade). “Los e-sports no solo son juegos, son competencia y también son negocio, claro”.

Así es, el mundo de los videojuegos ya tiene un segmento profesional y en México están a punto de surgir los primeros ciberatletas avalados por una federación y un algoritmo de rankeo diseñado por el ITAM, para determinar qué posición ocupa cada uno de estos deportistas digitales en el país. Silva asegura que la federación estará en posición de lanzar su primer ranking en los próximos meses y comenzar a entrenar de manera formal a quienes integrarán las selecciones nacionales mexicanas que representarán al país en diversas competencias internacionales.

“Esto es un deporte, se trabaja la parte aeróbica, la respiración, la mentalidad, mantenerse tranquilos bajo presión”, explicó Silva. “Y luego está también el entrenamiento técnico y la parte teórica”.

¿Qué tipo de controles debes tener para un juego que corre a mil frames por segundo? ¿Teclado alámbrico o inalámbrico? Si no sabes la respuesta no puedes ser considerado un profesional y aspirar a la fama y riqueza que conlleva ser un campeón de e-sports a nivel global.

Según Silva, el centro de alto rendimiento de e-sports en México contará con gimnasio y espacios para yoga, monitores profesionales de 24 pulgadas máximo (un tamaño mayor obliga al jugador a perder tiempo moviendo el cuello para observar las partes de la pantalla que la vista no abarca), entrenadores en cada género de videojuegos y salones de clase.

“Queremos tener a nuestros primeros representativos de México en los diferentes géneros de juegos a finales de este mismo año”, aseguró Silva. “Estamos lejos del nivel que se ve en Corea del Sur o China, pero la intención es ir para allá”.

A lo que Silva se refiere es al nivel de profesionalización que ha tenido lugar sobre todo en esos países asiáticos, en donde incluso existen academias especializadas en el desarrollo de equipos profesionales para diferentes videojuegos. La promesa del profesionalismo en esas naciones es, además, muy tentadora: Lee ‘Faker’ Sang Hyeok, un jugador de League of Legends y Dota 2 de 22 años, ha acumulado una fortuna superior a los 2 millones de dólares en menos de dos años y es, al igual que otros jugadores profesionales coreanos, un invitado asiduo a las alfombras rojas de los eventos de farándula del país.

El mundo de los videojuegos a nivel global está valuado actualmente en unos 13 mil millones de dólares, de los cuales 1.6 mil millones están en el mercado mexicano, de acuerdo con la Femes y la consultora Newzoo. México es también el mayor consumidor de videojuegos en América Latina y, por lo tanto, un gran semillero en potencia de profesionales.
“En México, unas 600 mil personas han jugado competitivamente algún videojuego”, detalló Silva. Un ejemplo es Twitch, una plataforma de streaming en donde es posible ver a otros jugadores en partidas en tiempo real alrededor del mundo, tiene 55 mil 700 canales de transmisión de juegos, 4.5 millones de espectadores al mes.

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