FINANCIAL TIMES
La vida “online” tiene mucho que enseñarnos sobre la oficina

FINANCIAL TIMES<BR>La vida “online” tiene mucho que enseñarnos sobre la oficina

LUCY KELLAWAY
Solía pensar que cada nueva generación de trabajadores se parecía bastante a la anterior, al menos a grandes rasgos. Todos queremos más dinero, más elogios, más trabajo interesante y colegas que sean lo suficientemente agradables para compartir la hora de almuerzo.

Sin embargo, la semana pasada, yo comencé a preguntarme si los de 20 años pudieran ser algo completamente diferente. Yo conversé con un joven que, lejos de compartir el almuerzo con sus colegas, ni siquiera los conocía. Tampoco les hablaba por teléfono. En cambio, Jamie Holmes ha pasado los pasados dos años interactuando con sus jefes y con la gente que ella recluta y entrena enteramente por mensajes de texto y por e-mails.

Lo que es aún más peculiar es que él no piensa que esta disposición sea ni muy remotamente extraña. Su descripción de cómo él y su equipo se llevan bien suena bastante buena. Ellos confían entre ellos. Creen fuertemente en su proyecto compartido y sienten lealtad hacia su empleador, un desarrollador de juegos de video y de estrategias online. Además, ellos también intercambian pequeñas conversaciones y chismes. Él dice que los conoce bien y se lleva bien con algunos mejor que con otros. De todas formas, él no siente deseo de estrechar con ninguno de ellos.

Holmes no es un bicho raro o un ermitaño. Él es un inteligente y sociable joven que está haciendo una licenciatura en la Universidad Durham y que pasa mucho tiempo con humanos actuales. Sin embargo, él podría pasar su vida laboral completa sin asistir muy felizmente a una oficina o sin ver a alguien.

Cuando protesté que no podría concebir la conducción de ninguna empresa si no tuviera que ver el blanco de los ojos de otras personas, él parecía mistificado. Era difícil decir cuál de nosotros estaba más desconcertado por el otro.

Si Holmes era una pequeña representación de su generación, este es un cambio poderoso. Esto implica que el trabajo virtual, algo que tiene a todo el mundo terriblemente excitado desde hace alrededor de 10 años, pero que solo ha ocurrido al margen, efectivamente puede un día suceder. Esto podría significar que los lugares de trabajo realmente se desvanecerían, y que del mismo modo lo harían los viajes de negocios.

Lo que es nuevo sobre la generación de Holmes no es solo que creció en textos y Facebook. La real diferencia viene de jugar videojuegos, durante lo cual la gente felizmente establece vínculos afectivos con extraños sin rostro por horas y horas.

Yo me estaba atemorizando viendo una conversación Ted por parte de una diseñadora de juegos californiana llamada Jane McGonigal. Ella dice que un jugador dedicado habrá pasado 10,000 horas jugando para el momento que llegue a los 21 años, exactamente la misma cantidad de tiempo que pasarán en su educación formal.

Mientras tanto, en sus pantallas pasan cuatro cosas milagrosas a los jugadores que no les pasan cuando van arrastrando los pies por el mundo real. Primero, se vuelven urgentemente optimistas, motivados por el deseo de ganar. Segundo, ellos se unen, ya que los que juegan juntos están más inclinados a quererse y a confiar unos en otros. Tercero, esto los hace felices stajanovistas, sentarse frente a sus pantallas por horas en un estado de dicha enfocada. Y finalmente, esto les proporciona cierto tipo de propósito épico, totalmente ajeno a las personas de mi edad.

Lo que me interesa sobre estos cuatro estados es que ellos son precisamente las cosas que hacen un empleado modelo, un trabajador de equipo que sea optimista e idealista que esté dichosamente feliz de trabajar como esclavo todo el día y toda la noche. Ciertamente, si solo pudiera encontrarse alguna forma de hacer el mundo laboral un poco más como el World of Warcraft, entonces no solo desaparecerían las oficinas, sino también los problemas de moral, desafección y dejadez.

La idea del juego de work-as-video puede no estar tan lejos como usted piensa. De hecho, un buen número de grandes compañías ya están incursionando en los juegos para tratar de inyectar un poco más de empuje en su personal. Las compañías IBM, Deloitte y SAS ya han creado sus propios videojuegos para entrenamiento, y algunos están reportando grandes mejoras en la productividad.

Sin embargo, antes de dejarme llevar demasiado lejos por esta utopía de alta tecnología, quisiera señalar un par de otras cosas que me ocurren.

Desde el excesivo uso de juegos que ocurre bajo mi propio techo, no puedo dejar de notar que los videojuegos también hacen que las personas se vuelvan perezosas, malhumoradas, agresivas y adictas a la gratificación instantánea.

También hacen al individuo completamente ineficaz: se puede sentir productivo, pero al final el resultado es que no logra hacer nada.

Y lo más peligroso de todo es que ellos le hacen pensar que puede hacer cosas que real y efectivamente no puede.

Zoom

Los bemoles del trabajo virtual

1. Pero ahora pienso que estos rasgos: agresión, ineficiencia, pereza y el exceso de confianza, no son del todo ajenos a nuestro propio mundo laboral.

2. Así que tal vez la nueva versión de la oficina a cargo de la generación adicta al juego, no será tan diferente después de todo. Será tanto buena como mala. Igual a la actual.

3.  De qué manera puede un  trabajador virtual, por ejemplo, llegar a ser un gobernante mundial, o anotar goles como Robin van Persie, cuando solo está apenas apto para dar la vuelta a la manzana.

Aerolíneas  luchan por asegurar financiamiento de aviones

Andrew Parker  en Londres

 Una de cada cuatro aerolíneas teme que no podrá asegurar el financiamiento para la compra de aviones este año, y muchas están teniendo que buscar dicho financiamiento aún más allá de sus instituciones crediticias establecidas, de acuerdo a una nueva encuesta.

Ascend, la consultora de aviación, ha encontrado que un 22% de las aerolíneas no está “muy confiado” respecto la disponibilidad de financiamiento para la compra de aviones y un 2% “no está para nada confiado”.

Los hallazgos resaltan la contracción en el mercado de financiamiento de aviones debido a que los bancos europeos que una vez dominaron el crédito global para las aerolíneas han reducido su actividad desde la crisis financiera del 2008.

Los aviones normalmente son comprados y vendidos en dólares americanos, pero los problemas de la eurozona del año pasado han dejado muchos bancos de la Unión Europea, más notablemente las instituciones financiera francesas, luchando por asegurar el financiamiento denominado en la divisa estadounidense.

Ascend estima que la industria de la aviación necesitará $83 millardos de financiamiento para cubrir las 1,500 entregas de nuevos aviones que fueron planeadas este año, pero advirtió que asegurar el financiamiento podría ser difícil.

La encuesta de Ascend de 630 organizaciones, que incluyen aerolíneas, arrendadores y bancos, encuentra considerable incertidumbre sobre el financiamiento en dólares en el mercado bancario comercial, con un 39% de respondientes diciendo que “no estaban muy confiados” de su disponibilidad. Un 4% no estaba “para nada confiado”.

Esta reducida disponibilidad de financiamiento comercial implica que Ascend espera que las agencias de garantía de crédito de exportación apoyen un 35% de las entregas de aviones en el 2012, en comparación al 20% antes de la crisis financiera de 2008.

No obstante, el financiamiento que respalda el crédito de exportación, debe volverse más caro el próximo año debido a la revisión prevista de los términos supervisados por la OECD, el club de las naciones ricas.

Este problema fue presentado la semana pasada en la Conferencia de Comercio de Aviones de Transporte de la Sociedad Internacional en Phoenix, donde algunos asistentes expresaron preocupación de cómo Airbus y Boeing estaban aumentando la producción de su nuevo avión.

 VERSIÓN AL ESPAÑOL DE ROSANNA CAPELLA

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