La guerra de las consolas

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El furor por la PlayStation 3 llega a tales extremos que, al igual que ocurrió con su predecesora, la PS2, algunos aficionados llegaron a hacer cola en establecimientos de grandes ciudades por temor a quedarse sin el preciado artículo

Con el lanzamiento de la PlayStation 3, de Sony, y de Wii, la nueva consola de Nintendo, se inicia un nuevo capítulo en la “guerra de las consolas”. El furor por la PlayStation 3 llega a tales extremos que, al igual que ocurrió con su predecesora, la PS2, algunos aficionados llegaron a hacer cola en establecimientos de grandes ciudades, como San Francisco (EE. UU.), por temor a quedarse sin el preciado artículo. Tanto la PS3 como la Wii se han hecho de rogar.

Ambas llegan un año después del lanzamiento de la Xbox 360, de Microsoft, aunque justo a tiempo para convertirse en dos de los regalos más cotizados en la temporada navideña, en muchas ciudades ya en marcha.

El lanzamiento, en cualquier caso, supone la transición a una nueva era en el mundo de los vídeos-juegos que dará a los usuarios la oportunidad de disfrutar de los últimos avances en el software y hardware.

No sólo los consumidores esperaban este lanzamiento como agua de mayo. La industria de 25.000 millones de dólares necesitaba un empujón para salir del agujero en que lo colocó el descenso de las ventas, en anticipación de las nuevas consolas de próxima generación.

 

La desventaja de Sony

Sony comienza con desventaja este nuevo capítulo de la “guerra de las consolas”, no sólo por el retraso en el lanzamiento de su producto estrella y lo elevado del precio (la PS3 más avanzada cuesta cerca de 600 dólares), sino también porque se espera que, al igual que ocurrió con su antecesora, la PS2, las existencias de la PS3 -un millón de artículos en el mercado norteamericano- se agoten rápidamente.

Por otra parte, la PS3 3 tiene algunos problemas técnicos, ya que no admite varios juegos de los modelos anteriores. La PS1 y la PS2 disponen de cerca de 8.000 juegos, aunque se desconoce de momento cuántos de ellos no funcionan con la última aparición, la PS3.

Durante el último ciclo de consolas, que comenzó seis años atrás, la PS2 2 fue la clara ganadora, con 111 millones de unidades vendidas en todo el mundo, muy por encima del segundo en disputa, el Xbox, que vendió 24.6 millones, y el Nintendo GameCube, con 21.2 millones.

Pero esta vez, los analistas predicen que la competición entre los tres será mucho más estrecha, con Nintendo y Microsoft acercándose peligrosamente a Sony. Los tres gigantes están adoptando estrategias muy diferentes a las que siguieron en aquella ocasión.

Nintendo, la más barata -cuesta 250 dólares- aporta un control remoto muy poco convencional, tan sensible al movimiento que permite a los jugadores jugar con todo el cuerpo y manejar un palo de golf, lanzar una flecha o blandir una espada.

La multinacional cree que este tipo de interacción con el producto produce un nivel de acercamiento con el juego mucho mayor que lo que ha habido hasta ahora.

“No juegas la partida, sino que la sientes”, dijo Anka Dolecki, relaciones públicas de la división norteamericana.

Mientras tanto, la PS3 se apoya en un gran poder de computación que permite que los jugadores disfruten de gráficos y movimientos muy realistas y efectos sonoros igualmente avanzados.

Jack Tretton, ejecutivo de Sony en EE. UU., señala que el potente procesador del producto enganchará a los clientes.  “No son sólo los gráficos. Todo ello (…) dará lugar a una experiencia de inmersión que creemos que sólo se puede encontrar en el PS3”, señala Tretton.

En cuanto a la Xbox 360 se trata de un potente centro de entretenimiento que permite reproducir fotografías, música y vídeo, y acceder a otros aparatos como cámaras digitales y ordenadores, además de a la red.

Estas características lo convierten en una pieza clave del cacareado “hogar digital” que Microsoft tiene en mente para el futuro, un lugar donde se integran los juegos con la música, el ordenador personal o los programas de mensajería instantánea.

Por encima de ello, Microsoft apuesta por su componente online, el Xbox Live, que permite bajarse películas de alta definición y programas televisivos y, sobre todo, conectar con la comunidad de usuarios que pueden competir entre ellos en juegos como Halo 2 o charlar online.

Efe/Reportajes