Los juegos “online” atrapan adolescentes

Los juegos “online” atrapan adolescentes

MADRID. “Las niñas ya no quieren ser princesas”… ni los chicos jugar al fútbol o a las canicas. Lo que se lleva ahora son los juegos de rol y de azar por internet o por teléfono móvil. El reconocimiento es unánime. Tanto la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR) como los especialistas alertan de que cada año más adolescentes y jóvenes caen en las ‘trampas’ del ciberespacio.

También se están enredando en la telefonía móvil. Un estudio difundido la semana pasada y que ha sido realizado por el Defensor del Menor de Madrid y la Universidad Rey Juan Carlos con 1.400 adolescentes de entre 10 y 16 años, de los cuales el 80% tiene móvil, muestra que un 6% se descarga videojuegos y otro 6%, utiliza también el teléfono para navegar por Internet.

“El número de padres que acuden a consulta preocupados por el tiempo que dedican sus hijos a jugar por internet va en aumento”, atestigua Rafael Focarda, coordinador de la Unidad de Conductas Adictivas de Valencia.

De hecho, el gasto en juegos de azar del ciberespacio se ha multiplicado por cinco en lo que va de año con respecto al 2007. Una cifra fácil de alcanzar si se valora que en la Red hay más de 3.000 casas de apuestas y entre 300 y 500 casinos.

“El juego ‘on line’ puede desatar una pasión enfermiza en un contexto donde los menores y las personas más vulnerables se sienten menos protegidos. La tendencia actual se orienta hacia el juego ‘tecnologizado’ y más accesible, pero también más asocial (solitario). Es decir, la tecnología hace los juegos más interactivos y más rápidos, pero los riesgos de abuso aumentan», señalan Enrique Echeburúa y Paz Corral, ambos de la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco en un editorial al que ha tenido acceso elmundo.es y que será publicado próximamente en ‘Adicciones’.

Para ambos especialistas, la Red “facilita la exposición al juego a personas que, en otras circunstancias, no accederían a las apuestas… está disponible permanentemente (lo que facilita la satisfacción inmediata del ansia), supone una actividad solitaria y anónima (lo que puede producir una gratificación rápida e instantánea, como ocurre con el bebedor solitario). Además, al tratarse de un dinero virtual, los controles inhibitorios personales se desmoronan más fácilmente”.

Por un juego responsable. Prevenir la adicción al juego es posible, y por este motivo, ya están en marcha en España varios programas educativos que tratan de concienciar a los jóvenes en el juego responsable.

“Se trata de proporcionar información de cómo funciona, para demostrar que es una actividad lucrativa para quien lo gestiona, que se basa en las pérdidas de los jugadores. El segundo paso es demostrar algunos de los errores más comunes en predicción del azar que cometemos los seres humanos y cómo éstos pueden favorecer el juego”, recuerda Mariano Choliz, de la Universidad de Psicología Básica de Valencia.

Un ejemplo es el proyecto desarrollado en varios institutos canarios por la asociación ALUESA de Atención a la Ludopatía y a la Exclusión social.  Se imparten varias charlas con el objetivo de cambiar la actitud de los alumnos para que entiendan la adicción. 

Zoom

Controles

Otro de los objetivos que se plantean actualmente los expertos es analizar la viabilidad del juego controlado como objetivo terapéutico en el tratamiento de la ludopatía. «No es una opción válida para los ludópatas propiamente dichos, pero puede serlo para los jugadores problemáticos que no han llegado al nivel de ludopatía y que, además, tienden a aceptarlo motivacionalmente con mayor facilidad que el objetivo de la abstinencia total», agrega el experto del País Vasco. De hecho, esta medida terapéutica es la que «se está aplicando a los jóvenes que no han demostrado tener problemas previos con el juego.

Publicaciones Relacionadas

Más leídas