Realidad virtual, un auténtico filón

Realidad virtual, un auténtico filón

María Roldán.

La salida al mercado del dispositivo de realidad virtual de Sony, PlayStation VR (PSVR), ha supuesto la consolidación definitiva de un formato que lleva haciendo sus pinitos desde finales de los ochenta.
Pese a sus revolucionarias capacidades, los expertos advierten: la realidad virtual está en un estadio temprano y todavía existen riesgos que pueden llevar a confundir realidad y ficción.

Sector de inversión magnético. En 1995 el histórico gigante de los videojuegos, Nintendo, lanzó su novedosa Virtual Boy -ya tuvo una primera tentativa con el Famicom 3D System en 1987-, un extravagante proyector en forma de gafas, similares a las actuales, que mostraban los juegos en «tres dimensiones» monocromáticas gracias a un efecto estereoscópico. Nadie apostó por el visionario producto, que resultó en uno de los fiascos comerciales de la compañía.

Dos décadas después, cuando la potencia de los motores gráficos permiten disfrutar de escenarios capaces de engañar al cerebro por su realismo, la realidad virtual (RV o VR, por sus siglas en inglés) se ha convertido en un sector de inversión magnético, que aglutina los nombres de todas las grandes empresas del mundo.

Sony Interactive Entertainment (SIE) ha desarrollado su recientemente comercializado PSVR, la estadounidense Facebook cuenta con Oculus y la taiwanesa HTC con Vive, del que ya ha vendido más de 140.000 unidades.

Otras apuestas transgresoras incluyen las Daydream View de Google o las FOVE VR, que incorporan seguimiento del ojo para enfocar la imagen según el sitio al que se mire.

Incluso Microsoft tiene las HoloLens, un dispositivo de realidad aumentada, todavía no disponible para el público, que permite interactuar con hologramas en el mundo real, como por ejemplo el juego Pokémon GO, y la surcoreana Samsung las Gear VR, concebidas para colocar un teléfono inteligente (“smartphone”) que hace las funciones de pantalla y procesador.

Y todo ello en referencia únicamente a las empresas que están creando la infraestructura, es decir, los dispositivos, a las que habría que sumar las miles que trabajan para desarrollar contenidos.

Tecnología en pleno despegue. Uno de los grandes atractivos de la realidad virtual reside en que «puede sustituir o ampliar la realidad que sentimos a nuestro alrededor y su potencial para cambiar cómo percibimos el mundo», apunta el director de la compañía nipona GREE VR Studio, Eiji Araki, quien considera que la RV tendrá una adopción por parte de los usuarios más lenta que otras como los teléfonos inteligentes o las tableta.

Su elevado coste, entre 400 y 900 dólares, a lo que hay que sumarle la necesidad de adquirir otro hardware para que funcione, ya sea una PlayStation 4, un ordenador o un “smatphone”, es uno de los factores que podrían retardar su expansión, así como la adaptación de los usuarios, que han de acostumbrarse.

Aún así, empresas como Facebook y Google han invertido miles de millones de dólares en una industria que se prevé que cuente con alrededor de 216 millones de usuarios y con un volumen de mercado de unos 80.000 millones de dólares (73.500 millones de euros) para 2025, según el estudio «Realidad virtual & aumentada: entendiendo la carrera por la próxima plataforma de computación», publicado por el grupo estadounidense Goldman Sachs a principios de año.

La entidad estima que gran parte de este volumen corresponderá al sector de los videojuegos -en torno al 33% en el caso del software-, y quizá por ello las mayores ferias de la industria, el E3 y el Tokyo Game Show, le dedican una notable presencia.

Pero si hay algo en lo que coinciden las compañías, además de en las estratosféricas cifras que pueden embolsarse, es en que el uso de la realidad virtual no se limitará a los juegos y muchas buscan ya otras vías de negocio para rentabilizar esta tecnología, donde la colaboración entre las empresas será clave.
Futuro multidisciplinar. «Los videojuegos son un excelente mercado para esta tecnología. Son en tiempo real y podemos sentir como si estuviésemos en ellos, pero existen muchos otros contenidos interesantes que buscan esto mismo», decía a Efe el director de estrategia y planificación de producto de SIE, Yasuo Takahashi, en el reciente Tokyo Game Show.

La propia Sony está trabajando para implementar su tecnología VR en industrias como la del cine, algo que podría aplicarse a la animación o al teatro.

Así lo ha creído la desarrolladora tokiota Marvelous, que ha lanzado dos experiencias musicales para las gafas PSVR («Touken Ranbu the Stage» y «Ensemble Stars! On Stage»), que ofrecen un asiento de lujo al espectáculo.

Por su parte, la operadora nipona de telecomunicaciones KDDI ha visto el potencial para el turismo y ha comenzado a probar Sync Travel, servicio que permite viajar y comprar en ultramar en tiempo real a través de la realidad virtual y la coordinación con personal en el país de destino.

Pero la realidad virtual no se limita a la industria del entretenimiento y se está expandiendo con rapidez a otros sectores.

“Compañías como Audi la usan para diseñar sus coches y la ponen a disposición de los consumidores de vehículos de alta gama para personalizarlos y comprobar sus elecciones, y constructores y desarrolladores de área ya la emplean para simular los pisos piloto de edificios, fachadas e interiores”, según reveló a Efe el director de la división japonesa de HTC, Hiroshi Tamano, que también estudia vías para diversificar las Vive.

Asimismo, la realidad virtual está facilitando la labor de los neurólogos, que han implementado tecnología VR en escáneres para crear imágenes del cerebro de los paciente y escoger cómo proceder en una operación, y podría implementarse en sectores como la educación, posibilitando el acceso a la escuela a personas con dificultades para desplazarse, un concepto similar al plasmado por Ernest Cline en su libro «Ready Player One» .
Mundo virtual con peligros reales. El tremendo potencial de la realidad virtual es indiscutible. Sin embargo, los expertos también advierten de la necesidad de proceder con extremo cuidado, dado que esta tecnología incipiente no está exenta de riesgos.

El uso de un visor de realidad virtual puede provocar mareos y náuseas, un mal que se ha bautizado como «cybersickness» o «motion sickness», y que está provocado por la desincronización entre los movimientos en el mundo real, donde uno está quieto, y los del mundo virtual, donde se tiene la sensación de estar moviéndose.

«La realidad virtual es una tecnología que está en un estadio muy temprano, hay malas reacciones al dispositivo», explica Naotaka Fujii, director ejecutivo del Consorcio de VR de Japón, quien apunta que los desarrolladores «son muy conscientes de ello», y por eso recomiendan no usar el periférico más de una o dos horas al día.

A este contratiempo se suma otro latente que, aunque la industria no considera un asunto serio de forma inminente, constituye «un problema muy serio» que ha de ser abordado con responsabilidad: la posibilidad de no ser capaz de distinguir realidad y ficción.

«Es muy posible que uno no pueda distinguir el mundo real, sobre todo cuando te acabas de quitar el casco, pero los efectos no duran mucho tiempo», esgrime este experto del sector.

Fujii advierte, no obstante, que en el futuro, cuando es posible que pasemos más de 24 horas inmersos en la realidad virtual, «el mundo tendrá que considerar la creación de una regulación a este respecto».

A estos riesgos hay que incluir el factor humano y escenarios como el que imaginó el escritor Reki Kawahara en sus novelas «Sword Art Online» (Planeta Cómics), que han vendido más de 19 millones de copias en todo el mundo, en el que los usuarios del primer juego de realidad virtual de inmersión completa, hipotéticamente creado en 2022, quedan atrapados por caprichos de su desarrollador.

Sin embargo, a este respecto, como recalcó recientemente en una entrevista a BBC Mundo el estadounidense John Goodenough, inventor de la batería de iones de litio (incorporada en gran parte de los aparatos tecnológicos inteligentes): «La tecnología es moralmente neutral. Lo que cuenta es lo que hacemos con ella».

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