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Paris Hilton aparece hasta en los videojuegos
Jóvenes estrellas estadounidenses como Nicole Richie y Paris Hilton aparecieron esta semana en la exposición mundial de videojuegos E3 de Los Angeles, para promover juegos simples en sus teléfonos celulares, un terreno con un fuerte potencial de crecimiento.

Las chicas, populares por protagonizar un ‘reality show’ en el que como niñas acomodadas vivían experiencias mundanas, asistieron por separado al evento que termina este viernes.

El miércoles la hija adoptiva del cantante Lionel Richie participó en el lanzamiento para celulares de “Super Pac-Man”, un juego de culto en los años 1980, y el jueves hizo lo popio la heredera de los hoteles Hilton.

“Cuando yo era niña, jugaba al Pac-Man en casa. Estoy muy contenta de poder jugar con mi teléfono”, dijo Richie, de 24 años, en el marco de la Exposición de Entretenimiento Electrónico (E3), el mayor salón anual del sector.

De su lado, Paris Hilton, de 25 años, desde hace unos años objetivo preferido por la prensa del corazón, no abandonó su estatuto de estrella y llegó a su cita en la exposición media hora tarde, con un séquito de nerviosos guardaespaldas, mientras otro montón de fotográfos la esperaban para presentar un juego con su nombre.

Arranca con éxito enciclopedia virtual china

El gigante de internet chino Baidu ha puesto en marcha una enciclopedia en internet que responde a la idea de la popular Wikipedia, y que ha conseguido un registro de 300.000 usuarios en sus primeros 20 días de funcionamiento, informa el viernes el diario “Shanghai Daily”.

La enciclopedia Baidu Baike (baike.baidu.com) cuenta con más de 100.000 entradas de búsqueda, con un promedio de 5.000 nuevas entradas aceptadas al día, y es consultada una vez cada dos segundos, asegura la prensa oficial.

Baidu, el primer motor de búsqueda en internet del gigante asiático, asegura que su nuevo servicio ya sobrepasa en número de consultas a la versión china de la propia Wikipedia.

Wikipedia, una enciclopedia gratuita en más de 120 idiomas, que escriben y editan los usuarios, se creó en el 2001 con sede en Estados Unidos, y cuenta con cerca de tres millones y medio de artículos, más de un millón en inglés. EFE

Al igual que en la Wikipedia, la versión de Baidu también se abastece con artículos editados por los usuarios, aunque para poder funcionar en la vigilada red china recurre al servicio de “expertos” para “garantizar la calidad la calidad de las entradas y mantener el portal libre de publicidad e información falsa”, asegura la firma.

   “Es necesario para realzar la experiencia de nuestros usuarios”, declaró Bian Jiang, director de mercadotecnia de Baidu.

La enciclopedia china ya ha sido acusada de copiar contenidos de Wikipedia, aunque Bian defiende que “compartir información es un instrumento para el desarrollo y la continuidad del conocimiento”.

El 70% de virus informáticos se vinculan a delitos cibernéticos

El 70% de los programas informáticos que están en circulación con el fin de perjudicar a los usuarios, como los virus, está relacionado con diferentes tipos de delitos cibernéticos, indicó el jueves un estudio de la empresa de seguridad en computación, Panda Software.

El informe, basado en una encuesta del primer cuarto de 2006, sugiere que “el beneficio financiero se convirtió en una prioridad” para los creadores de programas informáticos “malintencionados”, dijo la compañía.

Estos resultados confirman un cambio con respecto a los últimos años, ya que antes este tipo de software buscaba llamar la atención o poner en evidencia fallas de seguridad.

“Los programas informáticos malintencionados se han convertido en una forma de generar ingresos financieros”, destacó el documento.

“Actividades que antes eran motivadas por el egocentrismo y narcisismo de algunos individuos que buscaban notoriedad o una forma de demostrar su saberes técnicos, ahora tienen un sólo objetivo: sacar provechos fraudulentos utilizando la última tecnología”, agregó.

El informe también señala que los piratas informáticos (hackers) abandonan la utilización de los correos electrónicos para transmitir virus y optan por códigos más difíciles de detectar.

Un 40% de los problemas detectados por Panda eran ‘spyware’, un tipo de código diseñado para obtener ganancias financieras, que en primera instancia fue creado para recolectar datos de las actividades de los usuarios de internet.

Otro 17% de los virus detectados eran ‘troyanos’, que incluyen el ‘troyano bancario’ que roba datos confidenciales relacionados a los servicios financieros y a otros que descargan aplicaciones que buscan perjudicar a los sistemas.

“Normalmente, los tipos de programas informáticos malintencionados que vemos son más aquellos como ‘spyware’, troyanos y ‘bots’ (planes que involucran la venta o alquiler de redes de computadoras infectadas), que pueden ser instalados silenciosamente y permanecen escondidos en los sistemas mientras operan maliciosamente”, señaló Luis Corrons, director de PandaLabs. EFE

En el salón internacional del videojuego se hace la guerra y no el amor

“Y ahora, ¿van a matar al rehén o a perdonarle la vida? A matarlo, obviamente”, exclama un presentador vestido como militar en la Exposición de Entretenimiento Electrónico (E3), el mayor salón anual del sector que se celebra esta semana en Los Angeles.

“Splinter Cell, doble espía” pone al jugador en la piel de un agente secreto que debe dar pruebas de su lealtad. Una detonación y “el rehén inocente”, amordazado, cae contra el muro. “Bueno, y ahora a secuestrar un petrolero”, prosigue risueño el presentador.

Un paseo por el E3, la gran cita anual del mundo del videojuego, no deja lugar a dudas: la violencia y la guerra están en todas las palancas de mando.

Los juegos estrella se llaman “Brothers in Arms” (Compañeros de armas), “Battlefield” (Campo de batalla) o “Enemy Territory” (Territorio enemigo). Sus bandas sonoras, que sacuden el lugar a través de los altoparlantes a todo volumen, no son más que una sucesión de explosiones, de ruidos de hélices de helicópteros y de gemidos de moribundos.

En “Deadrising” (Rebelión de los muertos), visiblemente inspirado en películas de terror como “La noche de los muertos vivos”, el héroe debe repeler a zombis en medio de los chorros de sangre que saltan de sus cuerpos.

El tema de la violencia en los juegos electrónicos es casi tan viejo como el género. En 1993, el juego de puntería “Doom” provocó la ira de políticos y de asociaciones estadounidenses conservadoras.

“El problema es que los juegos son cada vez más realistas”, señala un diseñador que pidió el anonimato, para quien las nuevas palancas de juego como la de la consola Wii de Nintendo -que puede tomarse como un arma- van a reducir aún más la brecha entre lo virtual y lo real.

 En Estados Unidos, los videojuegos son calificados como las películas, según criterios estrictos que impiden la venta de los más violentos a los más chicos.

 Sin embargo, el exitoso “Grand Theft Auto: San Andreas”, que escenificaba a un gángster en las calles de una ciudad similar a Los Angeles, debió ser retirado de las góndolas un año atrás no por su nivel de violencia, sino por contener disimulada una escena de sexo.

Y aunque el sector se jacta de contar con treintañeros y cuarentones entre sus clientes, la timidez de los diseñadores cuando se trata de abordar las relaciones amorosas parece mostrar que la lección fue entendida.

Irónicamente, los expositores de la E3, donde 95% del público es masculino, recurren a una cantidad de jovencitas en minifalda para promover sus juegos. EFE

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