Videojuegos

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CARMEN GÓMEZ MONT
Varios investigadores ingleses pertenecientes al Centro de Estudios sobre los Niños confirman el potencial educativo que puede derivar de un videojuego: creatividad, diseño artístico, destreza visual y manual, manejo y manipulación de imágenes e integración de equipos donde coordinadamente cada uno juega su parte. Cuando se aborda el tema de las tecnologías de información en la educación, uno de los capítulos menos explorados se refiere al impacto de los videojuegos.

Contemplados como una de las industrias más poderosas del siglo XXI, hasta hace unos años, los videojuegos por décadas se asociaron con escenas de violencia, armas, sexo y vacuidad. Tales calificativos los colocaron a la zaga de las innovaciones tecnológicas, sobre todo ante un avance más prometedor de la informática, del audiovisual y de las telecomunicaciones.

Hoy día esa mirada demanda una reconsideración porque las primeras generaciones de videojugadores llegaron ya a la industria de la producción. Ellos, con una visión radicalmente diferente a la de los pioneros de los años ochenta, demandan aplicaciones inteligentes para una tecnología que los formó en el manejo de imágenes y sonidos digitales.

En efecto: en el 2004 tal escenario empieza a cambiar porque los niños que hasta hace unos años jugaron con ellos, están en las universidades innovando temas, lenguajes y modalidades de interactividad. En sus mentes persiste un reto mayor: cambiar la imagen de dichos juegos con el desarrollo de temas y programas para un usuario más evolucionado.

En Dinamarca se formó un Centro de Investigación sobre Videojuegos desde donde es posible cursar un doctorado en tal tema. Entonces nos preguntamos, más allá del entretenimiento: ¿a dónde los puede llevar tal vertiente tecnológica?

Varios investigadores ingleses pertenecientes al Centro de Estudios sobre los Niños confirman el potencial educativo que puede derivar de un videojuego: creatividad, diseño artístico, destreza visual y manual, manejo y manipulación de imágenes e integración de equipos donde coordinadamente cada uno juega su parte.

La socialización de las actuales generaciones de jóvenes no podría explicarse si no es a partir de esa industria, incluso dentro de los grupos sociales con menos recursos.

Tras dos años de investigaciones sobre el tema, el Centro de Estudios sobre Medios en Argentina concluyó que el videojuego ayuda a leer con mayor claridad lo que se escribe en pantalla, así como a resolver conflictos. El porcentaje de usuarios en las calles latinoamericanas es muy alto: de cada 10 niños, un promedio de siete u ocho tiene el hábito de los videojuegos, e invierte casi 50% de su presupuesto y, en ocasiones, más.

El videojuego empieza así a sugerir nuevos temas de reflexión que van más allá de la abierta condena a su carácter comercial o violento. Hay tendencias que ahora afirman que el videojuego es capaz de crear entre sus usuarios un principio de integración social y de empoderamiento, porque aprenden unos de otros de manera muy rápida y directa. Pero lo que realmente importa a quienes desarrollan investigaciones sobre el tema es descubrir el potencial educativo de esa vertiente tecnológica.

Más allá de la satanización que el videojuego ha ganado a lo largo de los años, hay docentes que han comprendido su valor estratégico y se preguntan cómo pueden introducirse al proceso de aprendizaje dentro del aula. Esta idea cobra peso porque quienes la proponen representan, sin duda, las primeras generaciones de docentes videojugadores. Hay ya, incluso, quienes introducen su estudio de la misma manera que lo hacen con el cine, la televisión y la música.

Así, el videojuego es un medio más que hace falta analizar en clase. Lo que importa, en este caso, además de videojugar, es que él alumno aprenda a establecer una distancia crítica frente al medio, y no hay duda de que la mejor forma de lograrlo tiene como base la creación personal o grupal de nuevos videojuegos.

Dentro de una enorme gama de ofertas en temas y modalidades sobre ellos, sobresale la serie creada por Will Wright acerca de la simulación de comportamientos de seres humanos. Tal proyecto lo inició en 1985 (SimCity) y para el 2000 ya era un éxito. La originalidad radicaba en la posibilidad de ofrecer una nueva perspectiva sobre la conducta humana.

A partir de esa propuesta, quien juega tiene que comprender la complejidad de la vida, de las emociones y del bienestar. Ante tal propuesta varias compañías privadas y públicas han buscado a Wrigth a fin de desarrollar juegos en donde los altos mandos puedan simular las consecuencias de sus decisiones.

Sin embargo, el dominio virtual aún produce temor en muchas personas; habría que preguntarse sobre el futuro de aquellos grupos de niños y jóvenes que ya interactúan intensamente con comunidades virtuales y de qué manera esa interacción cambiará sus formas de trabajo y relación en un futuro nada lejano.

Hablar de videojuegos dentro de la escuela, señalan los ingleses, causa controversia entre los padres. Para que realmente pueda establecerse un sentido crítico frente a esa tecnología, se ha observado que lo mejor es lograr que los mismos estudiantes desarrollen sus propios juegos.

La novedad deriva de quienes piensan que los videojuegos, además de constituirse como una gran industria, forman parte ya de una cultura, de una sociedad y, sobre todo, que se pueden utilizar inteligentemente. Tratar de ignorarlos, menospreciarlos o dejarlos en un segundo lugar en el marco de la vida cotidiana de niños y adolescentes sería un error, pues de ese nicho van a derivar, en algunos años, las propuestas más desafiantes en el campo de la información, la comunicación y el conocimiento.
(Comunicación)

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