POR ANNA JIMÉNEZ
Las malas compañías ya no hay que buscarlas fuera. Se encuentran dentro de casa, entretienen, divierten y pervierten, enseñan a matar, descuartizar, hacen que los chicos jueguen a destrozar personas a pedazos, con sangre casi de verdad, sin inmutarse.
Estos amigos peligrosos de los hijos se llaman video juegos y desde hace una década se han convertido en sus compañeros más asiduos, sus ejemplos, advierte una coalición de familias, religiosos y mujeres. Pero lo peor es que son los mismos padres quienes a menudo facilitan el acceso de sus hijos a la acción violenta y perniciosa de algunos de estos juegos.
La actividad en sí no tiene que serlo, porque la posibilidad de interactuar con la máquina podría ser estimulante y no hay duda de que resulta divertida. Desde la aparición de Pac Man jugar con los muñequitos de la pantalla se ha convertido en un entretenimiento de primera para menores y adultos. Ciento cuarenta y cinco millones de personas en este país se entretienen con los video juegos, dice un informe de la organización Children Now.
El problema para educadores, pediatras y familias es que la inocencia de los primeros video juegos se ha convertido en un material que hace partícipes a quienes juegan de una violencia que con frecuencia es extrema. Un estudio reciente de la Academia Americana de Pediatría confirma lo que han mostrado estudios anteriores, al señalar que exponer a los niños a la violencia de los medios incluyendo los video juegos podía conducir a una conducta agresiva en el futuro.
LOS PEORES DE ESTE AÑO
La coalición que desde 1994 vigila el medio audiovisual ha puesto en la lista de villanos de este año a 10 video juegos que se encuentran ahora a la cabeza de la popularidad en este tipo de entretenimiento.
Grand Theft Auto: San Andres y Halo2 presiden el listado de video juegos violentos y les siguen: Doom3, Gunslinger Girls, Half Life 2, Hitman: Blood Money (se presenta en 2005), Manhunt, Mortal Combat: Deceptio, Postal 2, Shadow Heart. Los problemas que presentan estas cintas se extienden a las versiones anteriores de algunas de ellas, dice la coalición.
Los video juegos son especialmente peligrosos para los niños porque les fuerzan a participar en la acción. Cuanto más mutilan, más matan, más puntaje obtienen, dice la hermana Pat Wolf, directora ejecutiva del Interfaith Center on Corporate Responsability (ICCR).
Por eso es imprescindible que los padres sepan lo que hay en el material que se halla a la venta, dice Wolf. Los adultos que compren video juegos para los niños han de entender que los productores y distribuidores de estos materiales no están de su lado, sino a favor del negocio. Un negocio que en el año 2000, ya alcanzaba los 6,000 millones de dólares.
Pamela Eakes de Madres Contra la Violencia en America, otro de los grupos que componen la coalición, pide a los padres que se fijen en la clasificación de los juegos.
Aunque ésta no satisface a Eakes ni al resto de los integrantes de la coalición, vale la pena mencionar que aunque no exista una ley que obligue a clasificar los videos según sus características, funciona en la industria del video juego un método voluntario de clasificación. Este material lo juzga la Junta de Clasificación de Software para Entretenimiento (ESRB) que dispone de un sistema de símbolos representados por letras C, E, T, M, A, que corresponden respectivamente a infancia, de 3 años para arriba, E, para todos a partir de los 6, T, para 13 años y más, M jóvenes a partir de 17 y A, para adultos solamente. Cada video juego lleva la letra que se le ha asignado en la parte delantera del estuche, y detrás una descripción del tipo de material que contiene.
Las quejas de Pamela Eakes consisten en que es un sistema voluntario; sólo disponen de la información que la misma industria facilita y la clasificación a menudo no corresponde al contenido. Este puede ser mucho más violento y pornográfico de lo que cabría esperar de una clasificación con la T (adolescentes).
En video juegos con una E (para todos), hay un nivel de violencia que no es ni mucho menos apropiada para niños, pero además los video juegos están llenos de connotaciones y lenguaje que es racista y ofensivo para las mujeres.
Lo deseable es que la clasificación fuera mucho más clara y que la llevaran a cabo una junta más diversa, que incluyera educadores y especialistas en la salud. La junta que clasifica video juegos está compuesta por tres personas y su identidad se mantiene en el anonimato.
SIN CONTROL
Hace poco se recibió una denuncia que si bien existen reglas según las cuales los vendedores de video juegos con contenido no apto para niños o adolescentes jóvenes, deben pedir prueba de su edad a los muchachos que los compran, esto rara vez se cumple. Un menor puede entrar en cualquier tienda y comprarlos o alquilarlos sin dificultad.
No es difícil comprobar la veracidad de lo indicado. En una tienda de Nueva York, de la cadena Blockbuster, un chico que probablemente tenía 12 años, pero que de ningún modo llegaba a los 14, se acercó a la estantería donde se encontraba la serie de Grand Theft Auto: San Andrés, clasificada con una M, (para 17 años y mayores) categoría en la cual hay intensa violencia, temas sexuales gráficos y lenguaje fuerte. El niño no encontró el específico que estaba buscando y lo pidió al dependiente. Cuando éste lo halló, el papá se acercó al mostrador con el niño y se limitó a pagar, sin que en ningún momento se cuestionase la edad del muchacho. La explicación del dependiente fue que ellos no piden ninguna prueba cuando el papá está presente.
Tal vez por eso, salen al paso las objeciones que plantean los grupos activistas, mencionando estudios que demuestran que el 92% de los padres controla los video juegos que compran o alquilan sus hijos. Citan además un sondeo reciente según el cual los progenitores están de acuerdo en un 83% con las clasificaciones de la junta.
Los componentes de la coalición creen que el problema es que los padres no están informados, porque proceden de épocas en las que no existía este tipo de entretenimiento.
Es crucial que antes de que un video juego vaya a parar a manos de los niños, sus padres se informen bien del contenido, puntualiza Eakes.
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA
De los argumentos de oposición a los videojuegos el del fomento de mayores niveles de agresividad es el que mayor número de investigaciones ha generado, y posteriormente será tratado en profundidad, sin embargo es importante considerar las teorías de la estimulación y la catarsis en las conductas hipotéticamente agresivas que estos juegos pudieran inducir:
En términos generales la teoría de la estimulación sugiere que aquellos que ven escenas de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos agresivos en la vida real. Desde la teoría de la catarsis, el punto de vista contrapuesto, nos explica como la contemplación de violencia elimina en el observador la tendencia a la agresión, de este modo la posibilidad en la vida real disminuiría.
La mayoría de estudios de laboratorio han encontrado escaso soporte para la teoría de la catarsis, inclinándose a favor de la teoría de la estimulación. No obstante existen similitudes y diferencias entre jugar con videojuegos, ver TV y la naturaleza de la agresión que se experimenta con cada una de estas actividades. Frecuentemente se asocia la práctica de videojuegos con la TV, probablemente por la similitud tecnológica que ambos encierran y por la frecuencia de contenidos violentos que tradicionalmente se les ha atribuido (pese a que los videojuegos empiezan a experimentar sustanciales diferencias en cuanto a su contenido).
La TV se halla en clara desventaja respecto a los videojuegos ya que esta tan sólo expone al modelaje de la conducta, mientras que los videojuegos permiten además el refuerzo inmediato y contingente y el ensayo de conducta (Chambers y Ascione 1986). Dominick (1984) distingue entre la TV y los videojuegos respecto a dos variables: Concentración y actividad psíquica, reconociendo a los videojuegos una intensa demanda de atención y mayor actividad psíquica que la TV. Este autor ofrece, además interesantes datos de carácter epidemiológico sobre esta actividad: El dinero gastado en la práctica de los videojuegos se desestimó ya que resultaba ser una variable únicamente relevante respecto a la pericia del jugador y no relacionada con el tiempo invertido en el juego.