Valores digitales: La palabra y la diversión

Valores digitales: La palabra y la diversión

Eduardo Caballero Ardila

Inicia un nuevo año. Tiempo para reflexionar y proyectar un futuro mejor. El poder de los pensamientos, palabras y acciones son vitales para el cumplimiento de nuestros objetivos. 

Estas fechas de asueto son adicionalmente propicias para el esparcimiento y la diversión. La diversión es un tema muy serio y en ocasiones nada divertido; médicos, psicólogos, publicistas, políticos, medios de comunicación  y muchos científicos sociales, entre otros, han estudiado el término buscando capitalizar el entendimiento de un tema denso y profundo.

Divertirse es una de las necesidades básicas del ser humano. Autores como Max-Neef, Elizalde y Hopenhayn (1986), diferencian entre necesidades y satisfactores. Ellos   proponen un esquema de clasificación de las necesidades: En el primero, se encuentran las necesidades existenciales como las de: ser, tener, hacer y estar, mientras que en el segundo se encuentran las categorías axiológicas donde se incluyen entre otras la diversión y el ocio.

A nadie le agrada hacer cosas aburridas. La escuela española de negocios EAE Bussiness sholl (2019), en su blog de retos para ser directivos, indica que: “la diversión es tan poderosa que puede convertir las cosas mundanas y aparentemente «aburridas» en opciones atractivas. Ese es el poder de la diversión. Hace que la gente quiera hacer cosas. Cuando algo parece divertido; otros se interesan en unirse también, creando una especie de espiral viral virtuosa de compromiso”.

El comportamiento de las personas puede cambiar con el entretenimiento. El año 2009, la agencia sueca de publicidad DDB Stockholm, desarrolló para Volkswagen una muy recordada campaña que se denominó “La teoría de la diversión”. En ella se propusieron demostrar que el comportamiento de las personas puede cambiar con el entretenimiento y para ello se abrió una invitación de ideas que generasen cambios sociales. Una de las ideas ganadoras consistió en premiar a quienes condujeran sus vehículos sin sobrepasar la velocidad permitida; de esta manera se instalaron cámaras que medían la velocidad de los vehículos y quienes que se mantenían en el rango permitido participaban automáticamente en una lotería. La otra idea consistió en la instalación de un teclado de piano en la escalera del metro buscando incentivar la disminución de uso en las escaleras mecánicas. Los resultados de ambas campañas fueron muy favorables. (Marlitron. 2015).

En consecuencia, podemos motivar cambios sociales a través de la diversión. Sin embargo en el otro extremo de la diversión se encuentran los excesos propios de fechas asociadas a la celebración. Comida en exceso, alcohol y en el caso que nos ocupa, los excesos digitales.

Es posible que usted haya elegido en navidad regalar a sus hijos algún dispositivo electrónico tan popular en estos tiempos. Un teléfono, consola, tableta o cualquier otro mecanismo de comunicación y diversión. Un hermoso regalo que seguramente agradecerán y disfrutarán.

Si lo hizo, o si sus hijos o relacionados ya lo tienen, recuerden que divertirse, comunicarse o relacionarse digitalmente, requiere de una formación que propicie las competencias mediáticas. El acceso indiscriminado a la red es un privilegio, pero también es camino plagado de riesgos que deben ser eludidos. Adicciones tecnológicas como la nomofobia, infodemia, oniomanía o los conocidos binge viewers; o también los riesgos del internet profundo, grooming, pornografía o hackeo entre muchos otros son evitables si ese nuevo dispositivo viene acompañado de educación mediática y controles parentales.

La tecnología asociada a la diversión es una extraordinaria herramienta si es usada adecuadamente. La gamificación es una estrategia usada con éxito en entornos laborales y escolares. Recordemos la frase de Ben, (el tío del hombre araña), que decía: “detrás de cada poder, viene siempre una gran responsabilidad”.  Ese nuevo poder para el entretenimiento requiere de inteligencia emocional, prudencia y sapiencia digital.

De manera que no entregue a sus hijos o relacionados un dispositivo tecnológico sin asegurarse de la formación mediática del receptor. Formar y advertir de los riesgos asociados a un consumo inadecuado o desproporcionado debe ser parte de ese obsequio.    

Fuentes utilizadas:

EAE Bussiness sholl (2019). The fun theory: definición y aplicación. https://retos-directivos.eae.es/the-fun-theory-definicion-y-aplicacion/

Max-Neef, M.; Elizalde, A. y Hopenhayn, M. (1986), Desarrollo a Escala Humana: una opción para el futuro, CEPAUR-Dag Hammarskjöld Fundación, Uppsala.

Marlitron (08/03/2015). La teoría de la diversión. http://marliton.com/teoria-diversion/

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