La experiencia de los videojuegos

La experiencia de los videojuegos

Eduardo Caballero Ardila

Por Eduardo Caballero

Nadie puede decir nada malo acerca de jugar. Jugar es bueno o muy bueno. Importantes pensadores de la humanidad lo han reafirmado: Albert Einstein decía que los juegos son la forma más elevada de investigación; Platón por su parte indicaba que el juego es el instrumento que prepara a los niños a la vida adulta, y hasta Nietzsche se atrevía a opinar al indicar que la madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con la que jugaba cuando era niño. Estas tesis han sido acogidas por instituciones supra Estatales, como las la Convención sobre los Derechos del Niño, adoptada por la Asamblea General de las Naciones Unidas, que reconoce la obligación de los Estados para el derecho del niño al descanso, el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes. (Art. 31).

Cuando hablamos de juego, hablamos de una actividad que se ha realizado desde los albores de la humanidad, generalmente relacionada con la esfera de lo mágico y lo divino. Johan Huizinga, filósofo y desarrollador en 1938 del concepto del homo ludems comenta que “la civilización surge con el juego y como juego para no volver a separarse nunca más de él”, en el paleolítico, la presencia del juego se da por descontada por los antropólogos, ya que su naturaleza es inherente a los primates (Blanchard & Cheska, 1986).

Es así como 4.000 años a. C., surgen los primeros juegos de estrategia con tableros, juegos de pelota más evolucionados (como los de los mayas prehistóricos); en Egipto hacia el año 3.000 a. C. se practican juegos de nueve bolos y juegos de pelota (en terrenos específicamente destinados a este fin). Hacia el año 2.000 a. C., en la India, tienen auge ciertos juegos de canicas (Sáez & Monroy. 2019),

De manera que estamos frente a una necesidad imperante del ser humano, como lo es la necesidad de divertirse y de esparcirse; tan importante como la alimentación, el sexo o el descanso. Lo que han hecho los video juegos es confinar la actividad de jugar a un monitor, tablet, pc, teléfono u otro dispositivo dando sentido a su definición de la RAE como un “juego electrónico que se visualiza en una pantalla”. Hemos desplazado esa actividad desde el ámbito del esfuerzo físico hacia la emocionalidad de la competencia desde la comodidad de un sofá o una habitación.

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Sobre el inicio de los video juegos hay muchas historias distintas y bastante de especulación. Algunas referencias apuntan a Edward Condon, quién presentó en 1940 un juego muy simple de matemáticas en el stand de Westinghouse, durante la feria mundial de Nueva York. Sin embargo hay que recordar que en ese año la segunda guerra mundial se encontraba en efervescencia. Otras fuentes sitúan el inicio de los video juegos  en 1945, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las fuerzas vencedoras construyeron los primeros ordenadores, como el Eniac.

Finalmente, otros le ceden el honor a tenis for two, un video juego muy básico, que fue desarrollado en 1958 y que combinaba un osciloscopio con una computadora analógica. Fue la primera vez que estuvo presente la figura de un controlador. En la red todavía podemos encontrar videos de esta iniciativa.

Lo cierto es que el desarrollo de los video juegos es una rueda que no para de andar. La industria del videojuego ha tenido varias olas: la primera, desde su etapa incipiente, estuvo orientada hacia la producción de videojuegos para la población infantil y la venta se efectuaba principalmente en cadenas de jugueterías o en tiendas de tecnología. Posteriormente, a medida que los clientes pioneros fueron creciendo, el público meta se fue desplazando en edad.

En la segunda ola el consumo multiplataforma se movió desde las consolas de video hacia otros periféricos como la computadora o el teléfono celular; en este caso el desarrollo tuvo como centro la tecnología.

Posteriormente el desarrollo de experiencias inmersivas y la sociabilización fue la consigna de la enganchabilidad de los jugadores. Se empezó a jugar en la red, bien con amigos o con desconocidos con intereses afines; en esta nueva fase la tecnología permitió ver avances como  la realidad virtual , la realidad aumentada, el blockchain y estamos presenciando el desarrollo incipiente del metaverso.

Finalmente, la evolución de los videojuegos, no puede dejar por fuera dos aspectos: Los juegos NFT y el desarrollo del play to earn, donde los jugadores son recompensados por jugar. Así mismo el peso que ha tomado la visualización de otros jugadores, conocidos como gamers, o hasta las opciones como videos de consejos o streaming de video con expertos del área de videojuegos. 

El videojuego, no es solo el software o la aplicación que contiene los comandos computacionales básicos. En esta aventura se encuentran también las consolas,  juegos en red, arcades o desde el punto  de vista de los actores los suplidores, los diseñadores y por supuesto los gamers.

El tamaño de esta industria:

Según el informe de DFC Intelligence más de 3 mil millones de personas en todo el mundo juegan videojuegos en su tiempo libre. Eso es casi el 40% de la población mundial. Muchos de estos jugadores usan más de una plataforma y juegan en consolas, PC y dispositivos móviles en paralelo.

Por su parte, el informe “Gaming: the next superplatform”, de la consultora Accenture, indica que la industria del videojuego sumó de 2019 a 2021, más de 500 millones de jugadores nuevos, impulsados por la adopción de videojuegos para el móvil y el deseo de experiencias sociales. Estamos hablando de una industria que consolidadamente supera los 250 mil millones de dólares de facturación anual, lo que la coloca por encima de la industria cinematográfica.  

Álvaro Manzano, responsable del área de Videojuegos en Accenture en España  indica que “la aparición de nuevas plataformas y los cambios demográficos están empujando a las compañías de videojuegos a pasar de estar orientadas al producto a estarlo a la experiencia «.

Los gamers:

Esta industria ha generado un ecosistema de nuevas profesiones de alta remuneración como desarrolladores o probadores de video juegos, ingenieros de audio, animadores y hasta guionistas especializados en historias del juego., Una industria que da empleo a más de 120.000 personas. (Portaltic 2021).

Los gamers son una ola que hoy es pequeña. Nombres como Vegeta, Rubios o Ibai, empiezan a ser conocidos por masas de jugadores. Los juegos de Fifa de Ibai superan las vistas del Derby Valenciano Español y Thegreft, un gamer, acumula más de 17 millones de seguidores en youtube o 10 millones en twitch y ostenta un record Guinnes por la mayor cantidad de espectadores simultáneos para una transmisión de Twitch.

Muchas cosas buenas se han dicho de hábito de gaming: trabajo en equipo, liderazgo, atención focalizada, diseño de pensamiento estratégico o desarrollo de la memoria son solo algunas de las cosas buenas que la juventud puede sacar de videojugar.

Sin embargo, como padres debemos estar alertas de cualquier alerta que se active, entendiendo que el desarrollo de los video juegos tiene generalmente dentro del genero de acción y aventura a la violencia como factor multiplicador de la preferencia de las audiencias.

De manera que las preguntas básicas deben ser:

  • ¿Dónde está esa delgada línea que hace que un video juego sea más atractivo?
  • ¿Cuáles son los aspectos positivos y negativos de cada videojuego en los que nuestros hijos intervienen?
  • ¿Dónde está el límite entre la afición y la adicción?
  • ¿Qué se puede hacer desde la educación mediática para prevenir a estas audiencias de los impactos negativos y promover un consumo responsable del hábito de videojugar
  • Y finalmente, desde la docencia, ¿cómo podemos orientar y formar a los jóvenes para usar los videojuegos en su beneficio evitando cualquier efecto negativo y promoviendo adicionalmente el contacto físico tan necesario que cualquier humano requiere para su adeecuado desarrollo como persona.

Tal y como hemos venido indicando en artículos precedentes, la educación en medios o educomunicación, debe ser considerada con prontitud como una materia obligatoria y necesaria en los subsistemas educativos en la región latinoamericana.

Referencias usadas en este artículo:

Accenture (20/05/2021). La industria de los videojuegos supera ya los 245.000 millones de euros. Nota de prensa.  https://newsroom.accenture.es/es/news/industria-videojuegos-supera-245000-millones-euros.htm

Blanchard, K. y Cheska, A.: “Antropología del deporte”, Ediciones Bellaterra, S.A., Barcelona, 1986.

Huizinga, J.: Homo ludens. Ed. Alba, Madrid, 1990.

Ministerio de la Presidencia de España. (1990). Instrumento de Ratificación de la Convención sobre los Derechos del Niño, adoptada por la Asamblea General de las Naciones Unidas el 20 de noviembre de 1989. https://www.boe.es/buscar/doc.php?id=BOE-A-1990-31312

Portaltic (20/05/2021).  La industria de los videojuegos gana 500 millones de jugadores en tres años y supera los 245.000 millones de euros https://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-industria-videojuegos-gana-500-millones-jugadores-tres-anos-supera-245000-millones-euros-20210520134235.html

Real Academia Española. (RAE s/f). Diccionario de la lengua española. Definición de videojuego. https://dle.rae.es/videojuego Sáez Gema & Monroy Antonio.(2019), Evolución del juego a lo largo de la historia. Revista digital · Año 15 · N° 143 . https://www.efdeportes.com/efd143/evolucion-del-juego-a-lo-largo-de-la-historia.htm

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